Copi Luwak

ゲームのこととか(Faeria/Gwent)

【ガイド翻訳】Gwent 初心者のためのデッキ構築ガイド

※本記事はGwentの海外情報サイトGwentlemenガイドの翻訳記事です。

なお、記事の執筆が2017/05/23とパブリックベータ前のためカード仕様が執筆時と異なっている可能性がありますのでご認識ください。

元ページ:

 

Gwentlemenはメタゲームにインパクトを与えるようなデッキをいくつも提唱しているが、このようなデッキをどのように構築しているのか?

デッキ構築はトーナメントで有力なプレイヤーになるための必須スキルであり、ラダーにおいてはそれほどではないにせよやはり重要なスキルだ。デッキ構築プロセスは人によって異なるが、よいデッキというのはこれから記すいくつかの重要な特性を充足していなければならない。

ネットデッキング(デッキの模倣)は何も悪いことではない。否定するやつの言うことなんか信じるな
~Rysik

どこから始める?

デッキ構築は理論と調査から始まる。我々(記事の執筆者およびGwentlemenのこと)はチームや友人、競合チャネルを持っている。他の人は独自に行っている。アプローチに関わらず、明確な理論的背景は非常に重要だ。メタで機能するかどうか以前に、デッキ単体で機能していなければならない。

一般的にデッキ構築はトップダウンボトムアップで行う。

トップダウン方式はデッキ構築経験者のみ行うべき方式だ。メタからカウンターとしたいデッキをターゲットにし、必要なキーorテックカードを選び、そのカードを中心としてデッキを構築する。この方式は他のアプローチよりも効果的に機能させるのは難しい。有効なのはメタが特定の1種類のデッキに占められているような場合に有効だ。

ボトムアップ方式はデッキのコアから始める方式だ。中心に据えたいカードややりたゲームプランの核となるキーカードから始めて、後からテック系カードを加えていくやり方だ。このやり方はデッキの一貫性やシナジーをより強固にしてくれる。

ネットデッキングすることがよいことだと理解することもまた非常に重要だ。オリジナルデッキを作る前に他のデッキがどのように、あるいはなぜ機能するのかを理解する必要がある。コアメカニズムやテックカードのチョイス、そしてデッキを構成するうえでそれらがどのように相互に機能しているのかを理解する必要がある。それからテックカードをよりフィットするものに変えてみるのもよい。しかし気をつけてほしい。その変更が何をターゲットにしていて対戦にどのような影響をもたらすのかをしっかりと理解した上で行うことだ。

1枚のカードで複数の目的を果たすことができるコアは崩れにくくていい。つまり北方諸国の「血まみれ男爵」は今や我が子同然ってことだよ。
~Dunkoro

5つの掟

以下の5つの掟はGwentlemenのパンテオンから汝にもたらされしものだ。…冗談抜きにこれらはデッキ構築の際に考慮すべき5つのルールだ。 

  • 一貫性:運に任せるのではなく信頼を持てるドローができるべきだ。コンボは実行が容易で強力でかつ崩れにくいものであるべきだ。
  • メタゲーム:メタに対して優位な勝率を出せるべきだ。不利マッチアップ(50%未満)は滅多に遭遇しないのが望ましい。メタはランクや時間に大きく依存するので、対面しているメタゲームにフィットするようにデッキを調整するべきだ。
  • バリューとコントロールバランス:デッキにおけるバリューとコントロールの割合はそれぞれに異なっており、適切なバランスを見つけるのは自分自身だ。バリューカードを積みすぎるのはコンボデッキや欲張りデッキに対して無力だ。*1バリューを少なくしすぎれば死にカードがハンドに溢れ、盤面に影響をもたらすことができない。
  • シナジー:ビギナーにありがちな間違いは、デッキを強力なカードで埋めてそのカードパワーだけで勝とうとすることだ。優秀なデッキ構築者はデッキの全カードにシナジーをかける。特にテックカードについても同じだ。空の盤面で「エルフの傭兵」から「焦土」を引いてくることはゲームプランを台無しにする。*2
  • 複数の勝ち筋:デッキには明確なゲームプランが必要だが、ドローがよくなかったり、対戦相手にキーカードを除去されたり、はたまた自分自身のミスプレイといったことで妨げられることがあるので、プランBを持っているべきだ。言い換えれば、攻撃のバリエーションを持つということだ。
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デッキサイズ

メタ標準のデッキは、4枚のゴールド、6枚のシルバーそして15枚のブロンズという最低25枚と定められている。

決まり文句に頼りたくはないが(そんなことはない、決まり文句サイコー!)、(デッキの)サイズが問題だ*3念頭に置いておかなければならない最も基本的なことは、ゴールドとシルバーのスロットはフルに使い切り、なおかつトータル枚数は25枚にするということだ。25枚以上で上手く機能すると思っていても、その予想には裏切られる。カードが少なければ少ないほどデッキの密度が高まる。もし最低枚数制限がなかったら、最適なデッキ枚数は3ラウンドの間に使い切れるだけの枚数程度になるだろう。

デッキ圧縮の唯一のデメリットはバックファイア(つまり引きすぎてリソースが切れてしまうこと)だ。ミルデッキは対戦相手にドローさせまくることでバリューを取ってくる。

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コア

デッキのコアはデッキの機能性に不可欠なカードによって構成される。コアは戦略を形作り、強力なバリューをもたらす。

デッキ圧縮

デッキには何らかの圧縮手段がなければならない。デッキ構築を複雑なものにしているのはこういったところだ。アーキタイプ勢力、ゲームプランに応じて適切なデッキ圧縮の仕組みを選択する必要がある。よいデッキ圧縮の一例は「使者」だ。1ターン内で信じられないほどのデッキ内のカードとのシナジーやテンポスイングをもたらすことができる。

デッキ圧縮のよくない例は「フォグレット」だろう。モンスター勢力は霜という手軽な圧縮メカニズムがありながら、「フォグレット」は追加の「濃霧」カードを必要としている。

デッキ圧縮には検討すべき3つの特殊なカテゴリーがある。密偵、助手*4、そして「掘る」カードだ。これらは所謂テンポと呼ばれるもので決定づけられる。

テンポというのは興味深い考え方だ。Swinが定義したようにカードがバリューとコントロールに分類されるならば、テンポはそれらの鍵となる特性だ。Gwentにおいて、どんな場面にせよ両プレイヤーは盤面に幾らかの戦力値を持っている。テンポとは盤面の戦力バランスと比較したプレイのインパクトのことだ。いつパスしたり密偵におとりを使うのかを決めるのは非常に重要だ。*5

助手というのは「進軍命令」、「アルズールの複十字」、「ブルーヴァー・ホーグ」のようなカードのことだ。これらのカードをプレイすることで効果的にデッキを圧縮することができ、かなりのテンポを獲得し、さらにデッキの密度を高める。潜在能力が最大限に発揮されるように構築されたデッキでは信じられないほど強く、デッキ圧縮量を減らすだけでより強力になる。*6

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密偵は真逆の効果を持っている。敵陣側にプレイされテンポとカードアドバンテージをトレードする。密偵はコントロールデッキではとりわけ重要なカードだが、その他の多くのデッキでもポジションを見つけることができるだろう。

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バリュー

「よい」デッキ圧縮カードは多大なバリューをもたらす一方、他の強力なユニットやスペルでシナジーのために圧縮カードを用いるのは素晴らしいことだ。各勢力は何種類化のアーキタイプを持っており、それぞれに異なった方法でバリューを構築している。カードの価値を確実に守ることが重要だ(ユニットの戦力値をブレさせる方法の計画、同列に固めすぎないこと、天候のクリア等)。*7

デッキにバリューを付加するもう一つの手段はバフだ。バフはベースアップとブーストに分類される。前者は復活や再召喚するユニットを運用するデッキで有効だ。後者は天候に耐性のあるユニットにおいて有効だが初期化効果を持つユニットや「ディメリティウム爆弾」の影響を受けやすい。「指揮官の角笛」、「マードローメ」、「霊薬(雷光)」はよく見る一例だ。

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コントロール

ほとんどの場合、デッキのコアには何らかの除去やダメージソースを持っているべきだ。非常にメタに依存するが、あらゆるデッキのコアの一部分でなければならない。どの除去カードを切るかの選択は時として非常に難しいが、ごく一般的には配備で除去効果を持つユニットは非常に優れた存在だ。メタにもよるが、優秀なゴールドカードはコントロールか除去の素晴らしい性能を内包している。「ゲラルト:イグニ」や、「ゲラルト:アード」、「ヴィレントレテンマース」、「コーラル」、「森の精霊」等はそういったカードの一例だ。

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テックカード

デッキの第2のセグメントは「テック」とかなんとか呼ばれるものだ。カード1枚1枚がテックカードなのだから「テック」という用語は幾分不正確で、より当てはまるのは「フレックス」だろう。ここに分類されるカードはデッキのコアのシナジーに必要なわけではなく、個々の好みや特定のデッキへのカウンターとして置き換えられる。テックカードの選定は非常に高度なスキルであるので、ラダーの低ランク帯では可能な限り控えたい。かなりの技術と知識、そして膨大な試行錯誤を必要とするのだ。トップランク帯ではメタはだいぶ安定していて相手の手を予想しやすいのでテックカードは有効だ。低ランク帯ではメタゲームは非常に多様性に富み、また流動的なので特定のデッキに向けたテックカード選定は理にかなっているとは言えない。

テックカードを考えたり入れたりするのは複雑なクソだ(※訳注:口語表現っぽくてあまりよくわからず。原文「Teching is complex shit.」)
~Swim

どんなデッキにテック対応するか決めたらやらなければいけないことは、能動的に用いるカードと受動的に用いるカードを決めることだ。そうすることが除去や相手の妨害をする手段の正しい選択を助けてくれる。

ではどのカードを使うか? 除去カードは相手のキーユニットをターゲットにするべきだ。「マイグタブラック」「アルズールの雷撃」「トリス・メリゴールド」「マードローメ」はそういったカードの一例だ。「切り裂き」は1列に大量展開するようなデッキには非常に強力だ。

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テスト

デッキが完成したら実践でのテストの時間だ。ラダー向けのデッキを作ったなら、重要なものが不足していないか(それはよくあることだ)把握するために1ゲーム、もしくはカジュアルで2ゲームほどプレイしてみることだ。デッキが上手く機能しているならラダーで回してみるのが一番だ。少ないゲーム数で良し悪しを判断することは極めて難しいため、少なくとも10ゲームぐらいはデッキを編集するのは控えたい。一般的にラダー技術というのはその時のメタ構成とそれに対する技術そのものだ。熟練していない流行りのデッキに乗り換えるよりも好きなデッキをプレイすることがよいことだ。

大会向けの構築をテストするのも大筋は同じだ。デッキ修正を決めるまでには可能な限りゲーム数をこなすべきだし、多くのプレイヤーを相手にやるべきだ。閉じたグループでプレイするのは「内輪メタ」という問題がある。同じ母集団ばかりを相手にしてデッキをメンテしていると実態と相違したところに帰結してしまい、実際の大会でのシーンに対応できないデッキになってしまう可能性がある。サプライズなカードをちょっとだけ使うのも同じような理由で有効なことがある。相手はデッキリストをよく知っていたとしても、そのサプライズカードに上手く反応できないような場合がある。

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初期テスト中はトラッキングをすることだ。相手のデッキ、プレイ内容、ドロー内容、勝率…勝つためにどんなプレイをするべきだったか、どんなプレイで劣勢になってしまいどんなプレイでそれを跳ね返すことができたかといった簡単なメモを残しておくのも非常に有益だ。

(ピー)(※訳注:スラングかつ放送禁止用語っぽい。「雑魚は一生懸命練習しろよ」ぐらいの意味合いだと思われる。原文「F*** B******, GIT GUD SCRUB!」)
~Ruben

まとめ

デッキ構築は非常に複雑だ。上手くいかないからといって自分を責めないことだ。チームに所属するようなプレイヤーが良いデッキを作成できるのはメンバー同士でスキルを補い合い、構築とテストを共同で行えるからで、そうしてようやく結果が出るのだ。

GwentDBGwentifyのような情報サイトを使うことは恥ずかしいことでもなんでもない。そこからインスピレーションを得たり、情報を収集したり、あるいは単純にデッキを参照するだけでもいい。使えるものは何でも使えということだ。

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現在メインでラダーで使用しているデッキを投稿しています。簡単なガイドも記載しているのでよかったらご参照ください。

Gwentフレンドも募集しています。お気軽に申請ください。

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*1:※訳注:原文「Too many value cards will leave you helpless against combo decks and disproportionately greedy decks.」構文を単純に棒訳するとこのような訳になるが、バリューカードを積みすぎるのが欲張りデッキであるとも取れるので、主語の省略の可能性がある

*2:※訳注:「エルフの傭兵」から引けるのはブロンズスペシャルカードなので「焦土」は引けない。執筆時とパブリックベータ時で仕様が違う?

*3:※訳注:"size does matter"は英語文化圏における下ネタ的な俗語で有名なフレーズっぽい

*4:※訳注:原文では「Tutors」というwordが使われているが、適切な語が思いつかず

*5:※訳注:おとりが対象にできるのは味方だけだったような

*6:※訳注:ここの訳は怪しい。原文「They are incredibly strong in decks that are built to use them to their full potential and will become only more powerful should the amount of deck thinning be reduced.」

*7:※訳注:ここの訳は怪しい。原文「 It’s important to ensure the value cards will stick (plan ways to stutter unit’s strengths, avoid row stacking, provide weather clearing…)」